游戲史上的今天:全新制作思路《波斯王子 重生》

在“波斯王子之父”喬丹·麥其納的積極參與下,“時之沙”三部曲可以說是一個十分成功的重啟系列,讓這個沉寂許久的品牌再次獲得全世界的關注。但同時育碧與麥其納之間關于制作理念、商業模式等問題的分歧也越來越大,“王者之心”發售后他甚至直言這游戲的每一個方面都不合他的胃口。但“波斯王子”的商業價值還在,所以游戲也得繼續做下去。



結束了“時之沙”三部曲的故事之后,面對一代不如一代的銷量以及陳舊的畫面風格、關卡結構,育碧決定放棄已有的世界觀另起爐灶,其結果便是發售于2008年12月2日的《波斯王子:重生(Prince of Persia)》。其英文原名并沒有后綴,而是采用了和系列首作完全相同的名稱,為了以示區別,大陸地區的翻譯一般都會帶上“重生”或“奇跡”這樣的副標題。





游戲采用和“時之沙”完全不同的故事線,嚴格來講主人公有兩位,“王子”和擁有神秘力量的少女艾麗卡,兩人在游戲中將攜手凈化被邪神污染的土地。游戲畫面在全新的卡通渲染技術支持下顯得明亮而時髦,整體配色也比之前鮮艷了很多,能給人留下十分深刻的第一印象。玩法方面仍然以戰斗加動作冒險為主,只不過在整體結構上借鑒了部分沙盒游戲的特色,玩家可以自由選擇前進的路線。




本作中王子沒有血條設定,也基本不會因為失誤而死亡,每當掉落懸崖或是受到重傷后艾麗卡都會自動將玩家復活。少了這一重的壓力,玩家可以更自由地享受游戲中的多彩關卡,但也有人批評這種設計讓游戲變得缺乏挑戰。





最終這款重啟之作的評價呈嚴重兩極分化,部分媒體盛贊它易上手的機制、優秀的畫面以及戰斗打擊感,另一些人則批評本作缺乏誠意,重復內容太多,最終200萬的銷售成績不過不失,顯然無法挽回育碧對該系列的信心。


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